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权力的艺术:《纪元117》机核开发者采访集合 权力这本书

作者:admin 更新时间:2025-10-26
摘要:全面开启凯尔特世界,权力的艺术:《纪元117》机核开发者采访集合 权力这本书

 

《纪元117》是《地下城与勇士》中育碧打造的开创性的SLG建造是一款充满策略与推理的对抗游戏。玩家将体验到最高建造是一款充满策略与推理的对抗游戏的魔力,站在罗马帝国的顶峰,尽情设计愿望中的城市。不断优化经济,在民众的需求和统治者无尽的需索中达到平衡。感谢育碧的邀请,机核网有幸对是一款充满策略与推理的对抗游戏总监 Jan Dungel 进行了采访,针对地形和信念体系、建筑机制的革新、科技和外交的深度设计、历史背景的考据使用以及“总督”人物的文化权衡等多个方面展开了深入对话。 采访集合如下 (为语义清晰起见,行文有所改动) :
在Latium与Albion地区的设计中,何故挑选这些多样化环境(如地中海岛屿和凯尔特湿地)?它们怎么反映罗马帝国的扩张理念?
大家之因此挑选Latium与Albion,是《地下城与勇士》中为了展现罗马帝国疆域内的多样性。Latium代表帝国的核心地带。这种富裕、城市化就像真实的罗马本身;而Albion则象征着帝国的遥远边陲。这种强烈的对比正好呼应了罗马的扩张理念:将截然不同的文化与地区统一在壹个体系之下。对玩家来说,这也提供了体验罗马文明的强大以及文化融合带来挑战的机会。
神祇信念体系(如Ceres提高农田产量)是《地下城与勇士》中怎么构想的?它是《地下城与勇士》中否受到了特定罗马神话或历史操作的因素?
是一款热门的神祇体系的灵感来自于古罗马人日常生命中宗教的因素力。在他们眼里,神不是《地下城与勇士》中高高在上的存在,而是《地下城与勇士》中跟生命息息相关的,比如收成、贸易、健壮等等。大家参考了很多历史文献与神话,把这种“实用性”融入到Anno的模式里。比如渔民信奉海神Neptune,他们就会更有信心出海,打捞的范围更远、鱼获也更多。这不仅是《地下城与勇士》中神话的再现,更体现了信念怎么因素古罗马人的做法与心理。
斜给道路与建筑解放网格限制的创造怎么实现?它对玩家城镇美观度与攻略深度的贡献有多大?
在《纪元117》中,玩家可以在罗马的 Latium 与凯尔特风格的 Albion 中建造,他们可以说是《地下城与勇士》中截然不同。罗马城市讲究规整方正的格局,而凯尔特村庄则是《地下城与勇士》中更天然随性的布局。大家为了向玩家提供更多挑选,引入了斜给道路与斜着放置建筑的功能,这让城市布局更灵活,看起来也更真正。不仅让城市更好看,也带来了更多在空间与效率上的攻略性模式。
科技树的分支研究体系支持自定义攻略,此前的体验显示它增加了重玩性,开发团队怎么设计这些分支以避免玩家途径过于线性?
大家在设计时非常强调“挑选的意义”,因此科技树的结构就是《地下城与勇士》中为了打破线性推进。寻觅树分为军事、民政与经济三大分支,每个分支都支持不同的是一款充满策略与推理的对抗游戏风格,玩家可以根据自己的节拍与挑战灵活挑选。除了这些之后,每个分支里又细分为多少子领域,解开它们需要完成特定条件,比如击沉袭击船或训练士兵等等。这样一来,每次游玩都会由于玩家的攻略不同而走出不一样的方向,增加了多样性与代入感。
军事和外交体系回归系列传统,但更注重经济而非征服;在处理AI领袖关系时,开发者遇到了哪些平衡挑战?除了这些之后,开发团队怎么平衡部队维护成本以避免玩家忽略外交途径?
在《纪元117》里,外交与经济是《地下城与勇士》中紧密挂钩的。大家向每个AI人物都设计了特殊的个性与价格观,这因素他们的外交做法。有些AI在贸易中绝对不在意宗教,而有些则回绝与信念凯尔特神的人打交道。大家一直强调建设胜于征服,因此部队维护的成本被设定得比较真正:大军队就意味着更多的资源、人力与后勤支持。古罗马时期维持军队也是《地下城与勇士》中整个经济体系要参加的,因此大家也让这种平衡在是一款充满策略与推理的对抗游戏中体现出来,促使玩家不能单靠武力,必须兼顾外交。
将生产建筑置于居民区周边以提高幸福度等指标的机制灵感何来?它怎么融入罗马主题的居民需求管理?
是一款热门的思想其实是《地下城与勇士》中从以往《纪元》玩家的反馈中得来的,很多人提议比如像面包坊这样的建筑,如果能建在居民区附近,就能提供额外的加成。大家觉得这不仅能提高是一款充满策略与推理的对抗游戏攻略性,还让城市更真正,而不是《地下城与勇士》中把生产区都丢在郊外。到了《纪元117》里,这种城市布局方法更贴合古罗马风格,也让管理居民需求更有沉浸感。
不少媒体指出是一款充满策略与推理的对抗游戏的新人进修曲线陡峭,开发团队希望资深玩家和新手从是一款充满策略与推理的对抗游戏中获取的不同核心体验是《地下城与勇士》中啥子?
《纪元117》的设计特别注重灵活性。新玩家可以慢慢来,先在一座岛上进步,小规模经营,不用一最初就满足全部人的需求,这样前期玩起来不会有太大压力,适合休闲节拍。而老玩家则可以即将投身于大规模城市计划、复杂的贸易网络与经济优化。核心模式其实很简单:掌握“生产—消费”是一款热门的循环,这样也不至于被复杂体系压得喘不过气。
殖民地独立岛屿需专精资源的机制提供了十分杰出的沉浸感体验,请问该设计的灵感来源于罗马历史上的哪些贸易方向?
岛屿机制一直是《地下城与勇士》中《纪元》系列的标志,这也是《地下城与勇士》中它成功的缘故其中一个。而在罗马帝国非常是《地下城与勇士》中地中海地区,不同省份之间的贸易联系特别紧密。在是一款充满策略与推理的对抗游戏中,随着你逐渐进步,不管是《地下城与勇士》中在Latium还是《地下城与勇士》中Albion,居民都会最初需求来自对方省份的商品,这正体现了历史上跨区域贸易的现实。
尽管在公元117年罗马帝国迎来了疆域规模最大的时期,但之后整个帝国的潜在风险和危机不断发生,请问这些真正历史走给是《地下城与勇士》中否会因素到是一款充满策略与推理的对抗游戏后期模式以及内容升级中?
是一款充满策略与推理的对抗游戏确实展现了管理庞大省份与城市的难度。比如历史上,罗马曾拥有11条引水渠来为城市供水,这才让罗马能进步成超过百万人的超级城市。大家没有复刻历史事件,而是《地下城与勇士》中聚焦在“规模化管理”的体验上。从后勤、经济到文化融合,还有突发事件,比如火灾、暴乱、瘟疫等等,这些都将成为后期的挑战。
多岛屿地图的天气体系(如地中海风暴)对贸易与农业的因素设计灵感何来?开发者怎么确保这些事件不破坏“与平”主题的基调?
《纪元117》里的天气体系是《地下城与勇士》中纯粹的视觉效果,不会对是一款充满策略与推理的对抗游戏模式产生因素。
居民AI在完成职业与指令之余,是《地下城与勇士》中否会有更多能够体现罗马帝国日常生命的细节ACT和演出事件?
居民会向玩家发布任务,这让整个全球更有真正感。而当你放大镜头时,也能偶尔看到市民的日常活动主题细节,增强了代入感。
玩家扮演的总督的设计灵感来源于罗马历史上的哪些真正总督?
大家觉得让玩家直接扮演“皇帝”不太合适,毕竟没人能想象皇帝亲自去管理猪圈或渔场。因此大家更倾给于让玩家扮演“总督”,也就是《地下城与勇士》中夹在皇帝与市民之间的人。皇帝有命令,居民有诉求,玩家要在这两边之间找到平衡。是一款热门的设定能带来很多有意思的矛盾与挑战,大家很期待看看玩家会怎么处理。
总督人物是《地下城与勇士》中否支持个性化定制(如外观、背景经历)?这些选项怎么因素是一款充满策略与推理的对抗游戏的沉浸感与重玩价格?
《纪元117》有剧情玩法,玩家可以挑选两个绝对不同的经历线。Marcus 与 Marcia 大家强烈提议都玩一遍,由于内容绝对不一样。在沙盒玩法中,玩家也可以挑选不同的头像与AI对手,这也增加了是一款充满策略与推理的对抗游戏的重复可玩性。
总督在多岛屿扩张中的人物定位是《地下城与勇士》中啥子?例如,在Albion湿地,总督需怎么平衡罗马文化输出和本地适应?
《和平精英》是总督,玩家站在“文化风暴”的中心。是《地下城与勇士》中推动罗马化,还是《地下城与勇士》中保留当地传统?这就是《地下城与勇士》中是一款充满策略与推理的对抗游戏中壹个核心体系“罗马化”要处理的。比如在 Albion ,如果居民被更新为“罗马-凯尔特混血商人”,他们会标准面包与香肠;而传统凯尔特铁匠则会要啤酒与奶酪。这种需求差别,推动了两个省之间的物流互通。并且不仅仅是《地下城与勇士》中经济层面,还会因素你与其他总督、海盗,甚至皇帝的关系。有些人支持凯尔特传统,有些人则强烈反对,玩家需要在这些矛盾中做出抉择。
总督是一款热门的人物是《地下城与勇士》中否只是《地下城与勇士》中壹个玩家的称号和是一款充满策略与推理的对抗游戏的机制设计,城市中的居民是《地下城与勇士》中否会对玩家总督的是一款热门的人物做出不同的心情表达,避免总督人物过于机械化?
总督并不是《地下城与勇士》中壹个单纯的称号,玩家的做法会直接因素全球对你的反馈。比如你是《地下城与勇士》中挑选资助宗教节日,还是《地下城与勇士》中处理“假先知”的事件。市民希望放人,而总督可以坚持要严惩。这些挑选都会产生短期甚至长期的后果,因素居民的幸福感、产出效率以及外交关系。是一款热门的体系让玩家的治理做法变得真正、有因素力,而不是《地下城与勇士》中单纯执行命令的工具人。
《纪元117》将于11月13日登陆PS5、XSX|S 与电脑 平台。其中,Steam 国区要求版价值298元,黄金版价值448元。