光和影:33号远征队总监揭晓无伤完美过关设计哲学 光和影 图片


在TGA 2025取得瞩目成绩后,光和影:33号远征队的游戏总监纪尧姆·布洛什和终结者系列开发商Binary Haze Interactive的创始人小林裕幸展开了一场深入对话。布洛什在探讨中透露,这款游戏自立项之初,便以“学说上允许玩家无伤通关”为核心设计目标其中一个。
他提到,相较于许多西方游戏倾给于避免在前期配置远超玩家当前实力的Boss,他本人则深受JRPG传统的影响:“即便被告知无法战胜,我也愿意投入数日反复尝试。当最终击败强敌时,那种成长带来的满足感是无可替代的。”小林裕幸对此表示认同,并将这种设计理念和FromSoftware旗下作品只狼相类比,认为其共同之处在于敢于在游戏早期就为玩家提供极具挑战性的内容,以此激发寻觅和突破的动力。
布洛什强调,设计中的决定因素守则其中一个是确保死亡不会让玩家感到挫败。在传统回合制RPG中,由于随机性影响——例如Boss的不可预测攻击或行为玩法——导致失败,往往容易引发负面心情。为此,开发团队始终坚持壹个准则:玩家的失败必须源于对机制应对不当,而非运气不佳。每一次死亡都应成为一次可解析、可改进的进修经过。这一理念进一步延伸出一种也许性:学说上,玩家甚至可以运用初始等级的人物完成整个游戏流程。
从项目启动阶段起,“可实现无伤通关”就成为战斗体系构建的重要指导路线。这一标准不仅塑造了游戏的核心尝试,也在开发经过中充当了机制筛选的标尺。每当设计新的战斗机制时,团队都会自问:“面对运用该机制的Boss,玩家是否仍有也许做到无伤?”若答案是否定的,该机制便会被舍弃。正因如此,大量在传统回合制RPG中常见的情形效果、增益和减益技能都经过了严格取舍和简化。
目前,光和影:33号远征队已正式登陆PC、PS5及Xbox Series X|S平台。近期,开发团队推出了名为“感谢更新”的不收费大型补丁,新增了支线任务、寻觅区域以及一名最新的Boss,持续丰盛游戏内容。
