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辐射3开发幕后:VATS系统怎么重塑RPGSTG体验 辐射3开发商

作者:admin 更新时间:2026-01-02
摘要:对此,项目负责人陶德·霍华德曾在访谈中表示:“我们始终希望玩家能够真正沉浸于游戏世界之中。第一人称视角(同时亦支持第三人称)在这方面具有独特优势,它能让人产生一种触手可及的真实感。”他进一步指出,“对。,辐射3开发幕后:VATS系统怎么重塑RPGSTG体验 辐射3开发商

 

对此,项目负责人陶德·霍华德曾在访谈中表示:“大家始终希望玩家能够真正沉浸于游戏全球之中。第一人称视角(同时亦支持第三人称)在这方面具有特殊优势,它能让人产生一种触手可及的真正感。”他进一步指出,“对辐射3而言,真正的难点在于,怎样让枪械作战和人物成长机制天然融合,既要保证操作尝试的流畅,又要维持人物进步的空间。”

设计团队成员埃米尔·帕利亚鲁洛也坦言,自早年终结者项目之后,贝塞斯达便再未深入参和过以枪械为核心的战斗体系设计。“上古卷轴4:湮灭的战斗体系主要围绕近战展开,而辐射则完全不同,它的核心是超距离交火,”他解释说,“大家很清楚,大家的枪械手感不也许达到使命召唤或战地那样的专业水准,因此必须另辟蹊径。”

最终,VATS体系的引入成为化解这一困境的决定因素方法。该体系不仅有效缓解了初期STG手感不够细腻的难题(这一方面在后续的辐射4中得到了显著优化),更成功保留了系列一贯的人物扮演特质,防止游戏滑给纯粹的第一人称STG玩法。同时,这一机制也巧妙呼应了初代辐射中标志性的部位瞄准设计,在致敬典范的同时,为玩家提供了兼具策略性和沉浸感的战斗选择。